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Inteligência · À DISTÂNCIA

Invoker

Cria magias com inúmeras combinações de habilidades

Com um intrincado arsenal de feitiços à sua disposição, o Invoker pode adaptar-se a qualquer situação. Cada combinação dos seus três componentes mágicos resulta em um dos seus dez feitiços, o que significa que ele nunca está sem uma forma de destruir ou escapar dos seus inimigos.

Complexidade 3/3Carregador ◆Bombardeador ◆◆◆Desativador ◆◆Evasivo ◆Demolidor ◆
538+2.1
339+1.1

Atributos e combate

Valores iniciais informados pela Valve. Não incluem itens nem níveis adicionais.

Força19+2.5 por nível
Agilidade14+2 por nível
Inteligência22+4 por nível
Vida
538
Regeneração de vida
2.1
Mana
339
Regeneração de mana
1.1
Dano
41–47
Armadura
1.3
Resistência mágica
25%
Movimento
280
Alcance de ataque
600
Tempo base de ataque
1.7s
Velocidade de giro
0.6
Visão dia / noite
1800 / 800

O herói em ação

Veja cada habilidade em ação. Os vídeos repetem automaticamente, sem som.

HABILIDADE

Quas

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Quas Permite a manipulação de elementos do gelo. Cada instância ativa de Quas imbui o Invoker com regeneração de vida adicional. Concede passivamente Força adicional para cada nível de Quas.

NÍVEL MÁXIMO:
8
REGEN. DE VIDA POR INSTÂNCIA:
1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
FORÇA ADICIONAL POR NÍVEL:
1
Notas da habilidade

Invoker pode ter no máximo 3 instâncias, independente de quais sejam.

Não interrompe invisibilidade e pode ser usada durante canalizações.

Um frio sufocante.

HABILIDADE

Wex

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Wex Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância ativa de Wex imbui o Invoker com velocidades de movimento e ataque adicionais. Concede passivamente Agilidade adicional para cada nível de Wex.

NÍVEL MÁXIMO:
8
VEL. DE MOV. POR INSTÂNCIA:
0.6 / 1.2 / 1.8 / 2.4 / 3 / 3.6 / 4.2 / 4.8 / 5.4
VEL. DE ATAQUE POR INSTÂNCIA:
1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
AGILIDADE ADICIONAL POR NÍVEL:
1
Notas da habilidade

Invoker pode ter no máximo 3 instâncias, independente de quais sejam.

Não interrompe invisibilidade e pode ser usada durante canalizações.

Um vento fulminante.

HABILIDADE

Exort

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Exort Permite a manipulação de elementos do fogo. Cada instância ativa de Exort imbui o Invoker com dano de ataque adicional. Concede passivamente Inteligência adicional para cada nível de Exort.

NÍVEL MÁXIMO:
8
DANO DE ATAQUE POR INSTÂNCIA:
2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18
INTELIGÊNCIA ADICIONAL POR NÍVEL:
1
Notas da habilidade

Invoker pode ter no máximo 3 instâncias, independente de quais sejam.

Não interrompe invisibilidade e pode ser usada durante canalizações.

Uma chama indomável.

INATA

Invocar

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Invoke Combina as propriedades dos elementos que estão sendo manipulados no momento, criando uma nova magia para uso do Invoker. O tempo de recarga é reduzido em 0.3s por cada nível de orbe. O Invoker ganha um ponto de habilidade adicional para os seus orbes nos níveis 6, 12 e 18.O amplo conhecimento arcano do Invoker o permite escolher entre múltiplas opções de aprimoramentos do Cetro e Fragmento de Aghanim. Os itens precisam ser ativados para conceder um aprimoramento, que não pode ser alterado. Clique no botão de ajuda para ver a lista de magias possíveis.

MÁXIMO DE MAGIAS:
2
Recarga (s)
7
Notas da habilidade

A ordem das instâncias não tem importância.

Invocar não custa mana ou entra em intervalo entre usos se for usada para mudar a posição das habilidades existentes.

Invocar não interrompe invisibilidade e pode ser usada durante canalizações.

E assim começa uma nova era de conhecimento.

HABILIDADE

Onda de Frio

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Cold Snap Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível de Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas.

DURAÇÃO DA ONDA DE FRIO (QUAS):
3 / 3.4 / 3.8 / 4.2 / 4.6 / 5 / 5.4 / 5.8 / 6.2
DURAÇÃO DO CONGELAMENTO:
0.4
INTERVALO ENTRE CONGELAMENTOS (QUAS):
0.8 / 0.77 / 0.74 / 0.71 / 0.68 / 0.65 / 0.62 / 0.59 / 0.56
DANO DO CONGELAMENTO (QUAS):
28 / 36 / 44 / 52 / 60 / 68 / 76 / 84 / 92
Mana
100
Recarga (s)
19
Alcance
1000
Notas da habilidade

O atordoamento só é ativado ao causar dano acima de 10 após todas as reduções.

Frêmito Prolongado de Sadron.

HABILIDADE

Andar Fantasma

Fragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Ghost Walk O Invoker manipula as energias elétricas e gélidas ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível e recebendo regenerações de vida e mana. O desequilíbrio elemental resultante retarda inimigos próximos baseado no nível de Quas e também retarda o Invoker com base no nível de Wex.

DURAÇÃO:
50
RAIO DE RETARDO:
450
RETARDO EM INIMIGOS (QUAS):
-20 / -25 / -30 / -35 / -40 / -45 / -50 / -55 / -60
VELOCIDADE EM SI MESMO (WEX):
-20 / -15 / -10 / -5 / 0 / 5 / 10 / 15 / 20
REGEN. DE VIDA (QUAS):
2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18
REGEN. DE MANA (WEX):
2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18
Mana
175
Recarga (s)
40
Notas da habilidade

O retardo não afeta inimigos imunes a magias.

Vulto congelante de Myrault.

HABILIDADE

Tornado

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Tornado Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível de Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível de Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível de Wex. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

DISTÂNCIA PERCORRIDA (WEX):
1500 / 1800 / 2100 / 2400 / 2700 / 3000 / 3300 / 3600 / 3900
RAIO:
200
TEMPO DE SUSPENSÃO (QUAS):
1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2 / 2.2 / 2.4 / 2.6 / 2.8
DANO BASE:
50
DANO ADICIONAL (WEX):
45 / 90 / 135 / 180 / 225 / 270 / 315 / 360 / 405
DANO DO CICLONE POR SEGUNDO (WEX):
0
DURAÇÃO DO CICLONE (QUAS):
0
Mana
140
Recarga (s)
27
Alcance
2000
Notas da habilidade

As unidades ficam invulneráveis durante o efeito do Tornado, e o dano é causado quando elas voltam ao chão.

Garras de Tornarus.

HABILIDADE

Pulso Eletromagnético

Fragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: EMP O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automaticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível de Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se Pulso Eletromagnético drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 25% do mana drenado.

TEMPO DE CARREGAMENTO:
2.9
RAIO:
675
MÁXIMO DE MANA QUEIMADO (WEX):
100 / 175 / 250 / 325 / 400 / 475 / 550 / 625 / 700
MANA QUEIMADO EM DANO:
60
VELOCIDADE DO PUXÃO:
0
Mana
125
Recarga (s)
27
Alcance
950
Notas da habilidade

Não afeta unidades sob efeito de ciclone (Tornado ou Cetro Divino de Eul).

Perturbação malevolente de Endoleon.

HABILIDADE

Alacridade

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Alacrity O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível de Wex e o dano de ataque baseado no nível de Exort.

BÔNUS DE VELOCIDADE DE ATAQUE (WEX):
10 / 22 / 34 / 46 / 58 / 70 / 82 / 94 / 106
DANO ADICIONAL (EXORT):
10 / 22 / 34 / 46 / 58 / 70 / 82 / 94 / 106
DURAÇÃO:
9
Mana
75
Recarga (s)
15
Alcance
700

Mandato de conflito impetuoso de Gaster.

HABILIDADE

Meteoro do Caos

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Chaos Meteor O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível de Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível de Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível de Exort.

ATRASO DO IMPACTO:
1.3
RAIO:
275
DISTÂNCIA PERCORRIDA (WEX):
465 / 615 / 780 / 930 / 1095 / 1245 / 1410 / 1575 / 1725
TIQUE DE DANO:
0.5
DANO POR CONTATO (EXORT):
55 / 75 / 95 / 115 / 135 / 155 / 175 / 195 / 215
DURAÇÃO DA QUEIMA:
3
DANO POR SEGUNDO DA QUEIMA (EXORT):
10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 45 / 50
Mana
200
Recarga (s)
50
Alcance
700
Notas da habilidade

Causa dano maior às unidades inimigas sob o meteoro a cada 0.5 segundo e os queima por uma quantidade menor de dano durante 3 segundos.

O meteoro se move a uma velocidade de 300 unidades.

Queda de fogo de Tarak.

HABILIDADE

Raio Solar

Cetro de AghanimFragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Sun Strike Envia um raio catastrófico de energia ardente do Sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele ao atingir o solo. Causa dano baseado no nível de Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

ATRASO:
1.7
RAIO:
175
DANO (EXORT):
175 / 225 / 275 / 325 / 375 / 425 / 475 / 525 / 575
Mana
175
Recarga (s)
23
Notas da habilidade

Fornece visão da área-alvo antes do golpe.

O Invoker recebe experiência por vítimas do Raio Solar, mesmo se ocorrerem fora da área de recebimento de experiência.

Encantamento de incineração de Harlek.

HABILIDADE

Forjar Espírito

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Forge Spirit Forja um espírito que incorpora a força do fogo e a solidez do gelo. O dano de ataque e a armadura são baseados no nível de Exort, enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível de Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos. A quantidade de espíritos invocados é determinada pelo menor nível entre Quas e Exort.

DANO (EXORT):
20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 100
ARMADURA (EXORT):
0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8
ALCANCE DE ATAQUE (QUAS):
305 / 360 / 415 / 470 / 525 / 580 / 635 / 690 / 745
VIDA (QUAS):
300 / 400 / 500 / 600 / 700 / 800 / 900 / 1000 / 1100
DURAÇÃO (QUAS):
24 / 30 / 36 / 42 / 48 / 54 / 60 / 66 / 72
QUANTIDADE DE ESPÍRITOS (QUAS):
1 / 1 / 1 / 2 / 2 / 2 / 2 / 3 / 3
QUANTIDADE DE ESPÍRITOS (EXORT):
1 / 1 / 1 / 2 / 2 / 2 / 2 / 3 / 3
Mana
75
Recarga (s)
27
Notas da habilidade

Lançar esta habilidade substituirá os Espíritos Forjados atuais.

As invenções mais perspicazes de Culween.

HABILIDADE

Parede de Gelo

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Ice Wall Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível de Quas. O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível de Quas e causa dano por segundo baseado no nível de Exort.

DURAÇÃO DA PAREDE (QUAS):
3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11
RETARDO (QUAS):
-30 / -45 / -60 / -75 / -90 / -105 / -120 / -135 / -150
DURAÇÃO DO RETARDO:
2
DANO POR SEGUNDO (EXORT):
30 / 36 / 42 / 48 / 54 / 60 / 66 / 72 / 78
COMPRIMENTO DA PAREDE:
1200
LARGURA DA PAREDE:
105
DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO (QUAS):
0
DANO DO ENRAIZAMENTO (QUAS):
0
Mana
125
Recarga (s)
23

Parede mortal de Koryx.

HABILIDADE

Explosão Ensurdecedora

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Deafening Blast O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível de Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essas unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível de Wex.

DISTÂNCIA PERCORRIDA:
1000
DANO (EXORT):
70 / 110 / 150 / 190 / 230 / 270 / 310 / 350 / 390
DURAÇÃO DO ARREMESSO (QUAS):
1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 / 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9
DURAÇÃO DO DESARME (WEX):
1.5 / 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 / 5.5
Mana
250
Recarga (s)
36
Alcance
1000

Incapacitador aureal de Buluphont.

Cetro de AghanimFragmento de AghanimMelhorias de Aghanim

Quas

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Concede +1 nível atual e máximo.

Wex

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Concede +1 nível atual e máximo.

Exort

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Concede +1 nível atual e máximo.

Andar Fantasma

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: O Andar Fantasma também aplica o dano por segundo da Parede de Gelo a heróis inimigos na área de efeito.

Tornado

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: O Tornado cria ciclones ao longo do caminho. Eles persistem pela duração do Tornado mais um tempo adicional proporcional ao nível de Quas, causando dano proporcional ao nível de Wex em um raio de 150 unidades a cada 0.25s. Causa metade do dano a criaturas.

Pulso Eletromagnético

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: Aumenta o dano para cada ponto de mana drenado pelo Pulso Eletromagnético e puxa unidades inimigas para o seu centro a uma velocidade de 125 unidades/segundo.

Raio Solar

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Cria um Cataclismo ao pressionar duas vezes o Raio Solar. Coloca-o em um intervalo entre usos de 90s. Cria 2 Raios Solares visíveis dentre 90–180 unidades ao redor de cada herói inimigo, com 75% de dano.

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: Caso o Raio Solar cause dano a um herói inimigo, cria um Espírito Forjado do nível atual naquele local.

Parede de Gelo

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Transforma a Parede de Gelo em Bloco de Gelo, com alvo vetorizado. Após um atraso, o bloco de gelo aparece como uma Parede de Gelo com 45 unidades de largura. Heróis inimigos que ficarem na área por mais de 2.5s são enraizados e sofrem dano mágico proporcional ao nível de Quas.

Árvore de talentos

Explosão Ensurdecedora em volta do Invoker

25

2x para os adicionais ativos de Quas/Wex/Exort

+2 Meteoros do Caos

20

+[valor não informado pela fonte]% de redução de armadura para Espíritos Forjados

+25 de dano/velocidade para Alacridade

15

-6s de intervalo entre usos para Onda de Frio

+50 de DPS para Parede de Gelo

10

-5s de intervalo entre usos para Tornado

A história de Invoker

Na sua mais primitiva e, diriam alguns, mais potente forma, a magia era basicamente a arte da memória. Não demandava tecnologia, nem cajados, nem qualquer artifício além da mente do mago. A simbologia dos rituais era apenas um recurso mnemônico, para que o praticante lembrasse com detalhes as exatas fórmulas mentais de um feitiço. Naquela época, os maiores magos eram aqueles agraciados com as melhores memórias, e as invocações eram tão complexas que os magos eram obrigados a se especializar. O mais devoto podia esperar lembrar, durante a vida, de três, quatro feitiços no máximo. Magos normais contentavam-se em saber dois; e não era difícil um mago de aldeia saber apenas um e, ainda assim, precisar consultar grimórios para ajudar a relembrá-lo nos raros casos em que era requisitado usá-lo. Mas, dentre os antigos praticantes, havia uma exceção. Um gênio de amplo intelecto e memória pródiga que seria conhecido como Invoker. Quando jovem, o precoce mago dominava não quatro, nem cinco, nem mesmo sete encantos: ele dominava nada menos do que dez feitiços e lançava-os instantaneamente. Ele aprendeu muitos outros, porém inúteis, e praticava-os apenas uma vez para então limpá-los da sua mente, deixando espaço para os mais úteis. Um destes foi o Encanto Sempiterno — um feitiço de longevidade tão poderoso que aqueles que o usaram nos primórdios do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido reduzidos a átomos). A maioria desses quase-imortais vivem em sigilo, com medo de admitir os seus segredos, mas o Invoker não é do tipo que esconde os seus dons. Ele é ancestral, aprendeu mais que todos e, de alguma forma, na sua mente ainda cabe um imenso senso do seu próprio valor, assim como as invocações que vêm entretendo-o durante o longo e demorado crepúsculo dos últimos dias do mundo.

Fonte: Dota 2 / Valve · Consulta em 15/10/2026. Dados sujeitos a mudanças. Campos ausentes são indicados como não informados.