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Agilidade · CORPO A CORPO

Kez

Mestre flexível do combate corpo a corpo, com dois conjuntos de armas e habilidades

Quando se trata de estratégia, Kez leva tudo embaixo da asa — capaz de trocar livremente entre a sua katana e a sai para cortar, avançar, cercar e bloquear conforme a batalha demandar. Mas quando ele para e pensa, é capaz de prever qualquer eventualidade, escolhendo entre atacar, fugir ou simplesmente superar os seus inimigos com um pouco de planejamento.

Complexidade 3/3Carregador ◆◆◆Desativador ◆Evasivo ◆◆
560+3.5
315+1.3

Atributos e combate

Valores iniciais informados pela Valve. Não incluem itens nem níveis adicionais.

Força20+2.8 por nível
Agilidade27+3.5 por nível
Inteligência20+1.7 por nível
Vida
560
Regeneração de vida
3.5
Mana
315
Regeneração de mana
1.3
Dano
49–55
Armadura
5.5
Resistência mágica
25%
Movimento
310
Alcance de ataque
225
Tempo base de ataque
1.9s
Velocidade de giro
1
Visão dia / noite
1800 / 800

O herói em ação

Veja cada habilidade em ação. Os vídeos repetem automaticamente, sem som.

HABILIDADE

Corte Ecoante

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Echo Slash Kez avança 800 unidades em frente com a sua Katana, atacando os inimigos em uma área e aplicando 100% de retardo aos alvos. Após um curto atraso, a área é atacada novamente. Heróis sofrem dano adicional.

DANO DE ATAQUE:
70 / 80 / 90 / 100
DANO ADICIONAL A HERÓIS:
20 / 40 / 60 / 80
ATAQUES:
2
ATRASO DO ECO:
1.2
RAIO DO CORTE:
200
Mana
75 / 90 / 105 / 120
Recarga (s)
21 / 18 / 15 / 12
Notas da habilidade

Destrói árvores. Não aplica transposição.

Kez e o seu mestre, Kraw, trabalharam incansavelmente para ensinar aos Kazurai como tirar o equilíbrio dos voadores, aprimorando técnicas ancestrais.

HABILIDADE

Garra de Rapina

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Raptor Claw Kez arremessa um gancho em direção à unidade ou árvore-alvo e avança até ela. Quando chegar até o alvo, Kez desfere um ataque contra ele.

DURAÇÃO DO RETARDO:
0.7 / 0.8 / 0.9 / 1
RETARDO DE MOVIMENTO:
70 / 80 / 90 / 100
Mana
40
Recarga (s)
13 / 11 / 9 / 7
Alcance
650 / 750 / 850 / 950

Os Kazurai têm velocidade e alcance suficientes para trazer para baixo até mesmo os voadores mais altos.

HABILIDADE

Katana dos Kazurai

Fragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Kazurai Katana Ataques e habilidades com a Katana aplicam dano adicional ao longo do tempo em inimigos, proporcional ao dano original.Kez pode ativar a habilidade para empalar o alvo com o seu ataque, impedindo que se mova ou vire. O efeito da Katana no alvo irrompe, fazendo com que alguns dos acúmulos causem dano imediatamente.

DURAÇÃO:
7
DANO POR SEGUNDO:
3 / 6 / 9 / 12
DURAÇÃO DO EMPALAMENTO:
0.5
ACÚMULOS COMO DANO EXPLOSIVO:
50
MÁX. DE ACÚMULOS IRROMPIDOS:
500
Mana
40
Recarga (s)
24 / 18 / 12 / 6
Alcance
200

Para revidar o domínio de Imperia e a sua Guarda Real, os Kazurai precisaram dominar todas as formas de atrito.

INATA

Trocar Disciplina

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Switch Discipline Kez alterna entre a sua Katana dos Kazurai e a Sai dos Shodo.Ele ganha diferentes ataques e habilidades com base na arma equipada. As habilidades são aprimoradas em conjunto e quando uma é usada, a versão associada da outra arma também entra em intervalo entre usos.Kez causa dano adicional no primeiro acerto com a Katana ou habilidade após trocar para a Katana, e ganha velocidade de movimento adicional após trocar para a Sai.

ALCANCE DE ATAQUE (KATANA):
225
TEMPO BASE DE ATAQUE (KATANA):
1.9
DANO BASE ADICIONAL POR AGI. (KATANA):
12
DANO ADICIONAL AO TROCAR (KATANA):
12
ALCANCE DE ATAQUE (SAI):
150
TEMPO BASE DE ATAQUE (SAI):
1.5
VEL. DE MOV. AO TROCAR (SAI):
12
DURAÇÃO DA VEL. AO TROCAR (SAI):
2
INTERVALO ENTRE USOS:
8
Recarga (s)
8

Como antigos seguidores dos Shodo, os líderes da Ordem Kazurai podem alternar sem esforços entre as disciplinas gêmeas das artes marciais entre Sai e Katana.

HABILIDADE

Dança do Raptor

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Raptor Dance Kez entra em um estado incontrolável por 1s, tornando-se invulnerável durante 0.2s e recebendo uma dissipação básica.Caso termine com sucesso, Kez realiza uma série de golpes mortais ao seu redor, causando dano com base na vida máxima do alvo e curando Kez proporcionalmente a todo o dano causado.

GOLPES:
4
RAIO:
450
DANO BASE:
40 / 70 / 100
VIDA MÁXIMA COMO DANO:
2.5
ROUBO DE VIDA DO GOLPE:
100
Mana
100 / 125 / 150
Recarga (s)
40 / 35 / 30
Notas da habilidade

O roubo de vida por golpe é de apenas 20% ao atingir criaturas e ilusões.

Liberte a fúria interna dos ápteros para se deleitar com a essência dos seus inimigos.

HABILIDADE

Avanço Falcoado

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Falcon Rush Kez ganha a habilidade de avançar entre alvos inimigos para desferir ataques secundários ecoantes. Durante esse estado, Kez tem colisão desobstruída e resistência a retardos.

ALCANCE DO AVANÇO:
525
VELOCIDADE DO AVANÇO:
850
DANO DO ATAQUE ECOANTE:
30 / 35 / 40 / 45
RESISTÊNCIA A RETARDOS:
15 / 30 / 45 / 60
DURAÇÃO:
3.75 / 4.5 / 5.25 / 6
REDUÇÃO DE CHANCE POR ECO:
50
Mana
85 / 90 / 95 / 100
Recarga (s)
21 / 18 / 15 / 12
Notas da habilidade

Não funciona contra estruturas.

Uma técnica Shodo ancestral usada para caçar os inimigos aéreos mais velozes, roubando a vantagem e desferindo diversos ataques em um único bater de asas da vítima em pânico.

HABILIDADE

Desgarrar

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Talon Toss Kez arremessa uma Sai na unidade-alvo, causando um ataque de dano fixo e silenciamento.

DANO:
60 / 120 / 180 / 240
DURAÇÃO DO SILENCIAMENTO:
2 / 2.25 / 2.5 / 2.75
Mana
60 / 65 / 70 / 75
Recarga (s)
13 / 11 / 9 / 7
Alcance
650 / 750 / 850 / 950
Notas da habilidade

O dano de ataque fixo tem Impacto Verdadeiro.

Os Shodo aprenderam a confiar na distância e desorientação para sobreviver contra inimigos bem mais fortes.

HABILIDADE

Sai dos Shodo

Fragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Shodo Sai Kez tem a chance de causar um golpe crítico ao atacar com a Sai.Kez pode ativar a habilidade para se desarmar, travar a sua rotação e bloquear ataques e efeitos de ataques vindos da direção alvejada durante 1.5s. Caso o ataque de um herói inimigo seja bloqueado desta forma, o herói é atordoado por 0.4s e é Marcado. Quando um alvo Marcado é atacado por Kez, ele sofrerá um golpe crítico e atordoamentoA sub-habilidade pode ser usada para cancelar o bloqueio antecipadamente.

CHANCE DE CRÍTICO:
20
DANO CRÍTICO:
125 / 150 / 175 / 200
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO (MARCA):
0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8
DURAÇÃO DA MARCA:
8
GOLPE CRÍTICO ADICIONAL (BLOQUEIO):
0
ATORD. ADICIONAL DA MARCA (BLOQUEIO):
0
Mana
30 / 20 / 10 / 0
Recarga (s)
24 / 18 / 12 / 6

Os Shodo podem até ter se perdido, mas Kez e os Kazurai ainda pode usar a sabedoria Shodo para o bem do seu povo.

HABILIDADE

Véu do Corvo

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Raven's Veil Kez libera uma onda de fumaça que aplica a sua marca a heróis inimigos próximos, reduzindo a visão brevemente. Kez recebe uma dissipação básica e ganha velocidade de movimento adicional e invisibilidade até atacar ou usar uma habilidade.

RAIO DA ONDA:
1500
VELOCIDADE DA ONDA:
1500
DURAÇÃO DO EFEITO:
8 / 10 / 12
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VISÃO:
4
VEL. DE MOV. ADICIONAL:
15 / 25 / 35
Mana
100 / 125 / 150
Recarga (s)
40 / 35 / 30

Sempre de olho em ameaças e oportunidades, mestres Shodo desaparecem nas sombras instantaneamente para redefinir os termos de qualquer situação ao seu favor.

Cetro de AghanimFragmento de AghanimMelhorias de Aghanim

Katana dos Kazurai

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: Kez é curado em 100% do dano do empalamento. Caso ocorra por trás do alvo, ele é atordoado. Aumenta a quantidade máxima de acúmulos irrompidos.

Trocar Disciplina

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Ao usar uma habilidade de arma que colocaria a sua versão com arma alternativa em intervalo entre usos, não ativa esse intervalo caso a primeira seja usada em até 3s após Trocar Disciplina ou se já estivesse em um intervalo.Usar qualquer habilidade de arma zera o intervalo entre usos de Trocar Disciplina.

Sai dos Shodo

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: Bloqueios criam uma Marca mais forte, que causa atordoamento e dano crítico adicionais.

Árvore de talentos

+80% de dano crítico para Sai dos Shodo

25

+1 ataque para o Corte Ecoante

+3.5% de DPS para a Katana dos Kazurai

20

Ganha 40 de vel. de ataque durante o Avanço Falcoado

+2s de duração para Avanço Falcoado

15

+1 golpe para Dança do Raptor

+6% de adicionais para alternâncias de Trocar Disciplina

10

+50 ao raio da Dança do Raptor

A história de Kez

"Eu nasci com a cabeça a prêmio. Conforme eu fui ficando melhor em causar confusão, o valor subia. Sempre que a Rainha Imperia aumentava a recompensa, eu sabia que havia feito algo certo. Eu acho que essa é a pior parte de ter passado tanto tempo nas Geleiras Devastadas... Eu preciso retomar aquele preço a uma quantia respeitável."

Fonte: Dota 2 / Valve · Consulta em 15/10/2026. Dados sujeitos a mudanças. Campos ausentes são indicados como não informados.