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Agilidade · CORPO A CORPO

Phantom Lancer

Cria ilusões de si mesmo para enganar ou atacar inimigos

O Phantom Lancer bombardeia as forças inimigas com uma onda sem fim de clones. Liderando o seu exército ilusório, ele pode rasgar adversários ao meio em uma enxurrada de ataques de tirar o fôlego, mandar clones para atacar o território inimigo ou usar os seus doppelgängers para enganar e iludir adversários quando a situação fugir do controle.

Complexidade 2/3Carregador ◆◆Bombardeador ◆Evasivo ◆◆Demolidor ◆
582+4.1
327+1.1

Atributos e combate

Valores iniciais informados pela Valve. Não incluem itens nem níveis adicionais.

Força21+2.2 por nível
Agilidade26+3.4 por nível
Inteligência21+1.8 por nível
Vida
582
Regeneração de vida
4.1
Mana
327
Regeneração de mana
1.1
Dano
52–62
Armadura
4.3
Resistência mágica
25%
Movimento
285
Alcance de ataque
225
Tempo base de ataque
1.7s
Velocidade de giro
0.6
Visão dia / noite
1800 / 800

O herói em ação

Veja cada habilidade em ação. Os vídeos repetem automaticamente, sem som.

HABILIDADE

Lança Espiritual

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Spirit Lance Arremessa uma lança espiritual mágica que causa dano e retardo à unidade inimiga alvo, enquanto invoca um fantasma ilusório para atacá-la.

DANO DA LANÇA:
100 / 160 / 220 / 280
DURAÇÃO DO RETARDO:
3
RETARDO DE MOV.:
-14 / -21 / -28 / -35
DURAÇÃO DA ILUSÃO:
3.5 / 5 / 6.5 / 8
DANO CAUSADO PELA ILUSÃO:
15
DANO SOFRIDO PELA ILUSÃO:
400
RAIO DE REBATIDA:
0
DANO ADICIONAL (ILUSÕES):
0
Mana
120
Recarga (s)
10 / 9 / 8 / 7
Alcance
600 / 650 / 700 / 750
Notas da habilidade

Ilusões em até 675 unidades de distância do Phantom Lancer imitarão a animação da habilidade.

A proficiência de Azwraith na pesca com lança que garantiu as refeições da sua família, provou-se muito útil no campo de batalha.

HABILIDADE

Doppelgänger

DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Doppelganger O Phantom Lancer desaparece por um instante do campo de batalha. Após 1 segundo, o Phantom Lancer e todas as suas ilusões próximas reaparecem em posições aleatórias dentro da área designada, junto com mais dois doppelgängers. Aumenta a duração de todas as ilusões. Cada doppelganger possui propriedades distintas: um sofre dano normalmente e não causa nenhum, enquanto o outro sofre 500% de dano adicional e causa menos -80% do dano. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

TAMANHO DA ÁREA-ALVO:
325
ÁREA DAS ILUSÕES AFETADAS:
900
ATRASO DO REAPARECIMENTO:
1
DURAÇÃO DO DOPPELGÄNGER:
8
AUMENTO DA DURAÇÃO DE ILUSÕES:
2
Mana
70
Recarga (s)
22 / 18 / 14 / 10
Alcance
575
Notas da habilidade

Esta habilidade pode ser usada para se esquivar de projéteis e dissipar efeitos negativos.

Árvores próximas às unidades que reaparecem são destruídas.

O Phantom Lancer e os seus aliados podem distinguir qual das ilusões sofre 100% do dano.

A morte do Vorn, o Mago Terrível, deu ao Phantom Lancer a habilidade de dobrar-se com todos os espectros de luz.

HABILIDADE

Investida Fantasma

Cetro de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Phantom Rush Ao alvejar um inimigo para atacar, o Phantom Lancer investe rapidamente na sua direção, recebendo velocidade de movimento e esquiva adicionais.

DISTÂNCIA MÍNIMA DE INVESTIDA:
275
DISTÂNCIA MÁXIMA DE INVESTIDA:
600 / 675 / 750 / 825
RAIO DE COLISÃO:
0
ESQUIVA:
20 / 30 / 40 / 50
Recarga (s)
15 / 11 / 7 / 3
Notas da habilidade

Caso o comando de ataque seja cancelado, o bônus de velocidade de movimento é perdido.

A velocidade de movimento da investida é de 800.

Azwraith sabe que no campo de batalha velocidade pode significar tudo.

INATA

Armamento Ilusório

Demonstração em vídeo indisponível na fonte oficial.

Sempre que uma ilusão do Phantom Lancer é criada, o dano causado por ela não será inferior a um valor fixo durante 3s.

DANO MÍNIMO:
17
HABILIDADE

Justaposição

Fragmento de Aghanim
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE

Em inglês: Juxtapose O Phantom Lancer tem a chance de fracionar a sua presença ao atacar, criando ilusões de si mesmo. Ilusões também têm a chance de se fracionarem ainda mais. Ilusões criadas pelo Phantom Lancer duram 8 segundos, enquanto ilusões criadas por outras ilusões duram 4 segundos.

MÁXIMO DE ILUSÕES:
6 / 8 / 10
CHANCE DE ATIVAÇÃO (HERÓI):
40 / 45 / 50
CHANCE DE ATIVAÇÃO (ILUSÃO):
9
DANO CAUSADO PELA ILUSÃO:
15
DANO SOFRIDO PELA ILUSÃO:
600
RAIO DE BUSCA:
0

Cada ataque da lança de Azwraith equivale a dois ataques de um guerreiro comum; ou a três; ou a quatro...

Cetro de AghanimFragmento de AghanimMelhorias de Aghanim

Lança Espiritual

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Ao atingir um inimigo, a Lança Espiritual rebate uma vez, priorizando heróis. Aumenta o dano causado por ilusões da Lança Espiritual.

Investida Fantasma

Cetro de AghanimCetro de Aghanim: Aumenta o alcance. Sempre que o Phantom Lancer atravessar inimigos em uma Investida Fantasma, ele cria ilusões da Justaposição para atacá-los. Além disso, a cada 600 unidades percorridas, cria uma ilusão que Investe contra o alvo junto ao Phantom Lancer.

Justaposição

Fragmento de AghanimFragmento de Aghanim: Adiciona uma habilidade ativa para a Justaposição. O Phantom Lancer fica invisível por até 8 segundos, deixando uma duplicata no seu lugar para confundir os inimigos. Aumenta a velocidade de movimento em 15% durante essa invisibilidade.

Árvore de talentos

-4s de intervalo entre usos para Doppelgänger

25

+2s de duração para Armamento Ilusório

+100 de dano para Lança Espiritual

20

-70% de dano sofrido por ilusões da Justaposição

50% de dano para Lança Espiritual de ilusões

15

+125 de alcance de uso para Doppelgänger

+1s de retardo para Lança Espiritual

10

+3% de chance de ativação por ilusões da Justaposição

A história de Phantom Lancer

A remota vila de Pole desconhecia as guerras sendo travadas no coração do reino. Para os seus habitantes, a tranquilidade da pesca com lança e uma refeição familiar eram tudo que precisariam na vida. Mesmo assim, a guerra os alcançou. Juntando-se aos robustos soldados que eram recrutados das suas casas, o humilde lanceiro Azwraith jurou trazer a paz de volta ao seu reino e, consequentemente, ao seu povo. Posto com os seus conterrâneos na anteguarda do ataque final contra Vorn, o Mago Terrível, o custo da batalha para os seus companheiros era iminente. Enquanto a tropa lutava em direção à fortaleza, apenas Azwraith, dentre os seus semelhantes, se manteve de pé e, sozinho, conseguiu se infiltrar no forte. Cegado pela raiva devido ao massacre dos seus irmãos, Azwraith superou cada uma das armadilhas mortais e cada um dos guardiões conjurados do feiticeiro. Logo, o simples pescador chegou ao santuário da torre de Vorn. Eles duelaram a noite toda, pique contra cetro, enquanto o caos se alastrava abaixo deles e, com um grito ensurdecedor, Azwraith perfurou o inimigo. Mas o feiticeiro não apenas sucumbiu; ele explodiu em incontáveis feixes de luz, atingindo o seu assassino com imenso poder. Quando a poeira baixou e a fumaça do combate começou a se dissipar, Azwraith viu-se junto a uma multidão de conterrâneos. Cada um estava vestido como ele, cada um armado como ele e ele conseguia sentir que cada um pensava como ele. Ciente que os seus aliados se aproximavam, ele desejou que esses fantasmas se escondessem e, um a um, eles começaram a desaparecer completamente. Quando os soldados alcançaram o santuário, eles descobriram que o guerreiro tinha triunfado sobre o feiticeiro. Ao se aproximarem do vencedor, o lanceiro desapareceu. O homem que estava diante deles não era mais do que outro fantasma.

Fonte: Dota 2 / Valve · Consulta em 15/10/2026. Dados sujeitos a mudanças. Campos ausentes são indicados como não informados.