Pular rumo ao perigo e sair rapidamente é a especialidade de Slark. Ele aproveita a oportunidade de encurralar um inimigo solitário, rouba a sua essência vital com cada corte da sua adaga e está sempre pronto para desaparecer se a situação fugir do controle.
Valores iniciais informados pela Valve. Não incluem itens nem níveis adicionais.
Força20+2.1 por nível
Agilidade21+1.5 por nível
Inteligência16+1.9 por nível
Vida
560
Regeneração de vida
2.3
Mana
267
Regeneração de mana
0.8
Dano
58–64
Armadura
3.5
Resistência mágica
25%
Movimento
300
Alcance de ataque
150
Tempo base de ataque
1.7s
Velocidade de giro
0.7
Visão dia / noite
1800 / 1800
O herói em ação
Veja cada habilidade em ação. Os vídeos repetem automaticamente, sem som.
HABILIDADE
Pacto Sombrio
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Dark Pact
Após um curto atraso, Slark sacrifica uma parte da sua vida, expurgando a maioria dos efeitos negativos e causando dano tanto a ele quanto a inimigos próximos. Slark sofre apenas 30% do dano.
TIPO DE DISSIPAÇÃO: Poderosa
ATRASO:
1.5
RAIO:
325
DANO:
75 / 150 / 225 / 300
Mana
65
Recarga (s)
9 / 8 / 7 / 6
Notas da habilidade
1.5 segundo após o lançamento, uma série de 10 pulsos causam dano em intervalos de 0.1 segundo.
Cada pulso também remove efeitos negativos de Slark.
Você não pode matar a si mesmo com esta habilidade.
Os pulsos param se Slark morrer.
Slithereens são capazes de regenerar rapidamente os seus apêndices, no caso de algum ferimento crítico, para salvarem as suas próprias vidas.
HABILIDADE
Bote
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Pounce
Slark salta para a frente, acorrentando o primeiro herói com quem colidir e aplicando acúmulos de Troca de Essência. A unidade só pode se mover a uma certa distância do local de aterrissagem de Slark.
DISTÂNCIA:
700
DURAÇÃO DA CORRENTE:
2.5 / 2.75 / 3 / 3.25
RAIO DA CORRENTE:
400
CARGAS:
0
TEMPO DE RECARGA BASE:
0
DISTÂNCIA:
0
ACÚMULOS DE TROCA DE ESSÊNCIA:
1 / 2 / 3 / 4
Mana
75
Recarga (s)
24 / 20 / 16 / 12
Notas da habilidade
Ao ser lançada, Slark salta para a frente a uma velocidade de 933.33, parando ao acorrentar um herói inimigo ou ao percorrer mais de 700 unidades de distância.
Unidades imunes a efeitos não podem ser acorrentadas.
As árvores em volta do local de aterrissagem do Slark serão destruídas.
O tempo no Recife Sombrio transformou Slark em um perigoso assassino; agressivo e destemido.
HABILIDADE
Adaga Marinha
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Saltwater Shiv
Slark retalha o alvo com a sua adaga salgada, roubando porcentagens da velocidade de movimento, regeneração de vida e restauração de vida do alvo.A duração de cada acúmulo é independente.
DURAÇÃO:
12
ROUBO DE RESTAURAÇÃO:
4 / 8 / 12 / 16
ROUBO DE REGEN.:
4 / 8 / 12 / 16
ROUBO DE VELOCIDADE:
4 / 8 / 12 / 16
Mana
25 / 30 / 35 / 40
Recarga (s)
12 / 10.5 / 9 / 7.5
Alcance
150
CONCEDIDA PELO FRAGMENTO
Manto das Profundezas
Demonstração em vídeo indisponível na fonte oficial.
Em inglês: Depth Shroud
Cria uma nuvem na área-alvo. Todos os aliados dentro do raio são ocultados e afetados pela Dança das Sombras.
DURAÇÃO:
2
RAIO:
225
Mana
75
Recarga (s)
75
Alcance
400
Não há nada pior que um serviço dar errado por causa de um parceiro barulhento.
INATA
Troca de Essência
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Essence Shift
Slark rouba a essência vital de heróis inimigos com os seus ataques, drenando 1 de cada um dos atributos deles e convertendo-os em 3 de Agilidade adicional para si próprio. Rouba permanentemente 1 de Agilidade sempre que matar um herói afetado.
DURAÇÃO:
10
ALCANCE DO ROUBO:
300
Notas da habilidade
Os atributos da unidade afetada nunca ficam menores que 1.
Atributos roubados pela Troca de Essência voltam ao normal ao morrer. A recuperação desses atributos para Slark e para o herói afetado são separadas.
Para roubar Agilidade permanentemente, Slark não precisa desferir o golpe fatal — basta o inimigo estar dentro do alcance de roubo de Slark enquanto afetado pela Troca de Essência ao morrer.
Quebras desativam a obtenção de acúmulos temporários, mas não a de acúmulos permanentes.
Quebras não desativam os efeitos dos acúmulos existentes.
Para cada golpe desferido no adversário, o conhecimento de Slark sobre as fraquezas dele é expandido.
HABILIDADE
Dança das Sombras
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Shadow Dance
Enquanto não estiver visível para a equipe inimiga, Slark recebe passivamente velocidade de movimento e regeneração de vida. Caso Slark seja atacado por uma unidade neutra, esse efeito é perdido por 2s.Quando ativada, Slark se esconde em uma nuvem de sombras, tornando-se imune a qualquer tipo de detecção. Atacar, usar habilidades ou itens não revelará Slark, mas inimigos podem ver a nuvem.
VEL. DE MOV. ADICIONAL:
20 / 30 / 40
REGENERAÇÃO DE VIDA POR SEGUNDO:
60 / 90 / 120
DURAÇÃO:
4 / 4.25 / 4.5
Mana
100
Recarga (s)
50 / 40 / 30
O décimo terceiro desconhecido é um inimigo escorregadio.
Melhorias de Aghanim
Bote
Cetro de Aghanim: Concede cargas e aumenta o alcance.
Manto das Profundezas
Fragmento de Aghanim: Em inglês: Depth Shroud
Cria uma nuvem na área-alvo. Todos os aliados dentro do raio são ocultados e afetados pela Dança das Sombras.
Árvore de talentos
+1.5s de duração para Dança das Sombras
25
+1 de ganho/roubo de Agilidade por carga de Troca de Essência
+20s de duração para Troca de Essência
20
+100 de velocidade de ataque para Dança das Sombras
+70 de dano para Pacto Sombrio
15
+30 de regeneração para Dança das Sombras
-0.75s de intervalo entre usos para Pacto Sombrio
10
+0.5s de acorrentamento para Bote
A história de Slark
Quase desconhecido aos habitantes do mundo seco, o Recife Sombrio é uma prisão naufragada para onde as piores criaturas do mar são enviadas pelos crimes contra os seus companheiros. Ele é uma grande gaiola de arame farpado repleta de Slithereens assassinos, Profundos traiçoeiros e merantes sociopatas. Neste sombrio labirinto, patrulhado por enguias e guardado por enormes anêmonas, somente os mais perversos sobrevivem. Deixado no Recife Sombrio por crimes desconhecidos, Slark gastou metade da sua vida sem parentes ou simpatia, sem confiar em ninguém, sobrevivendo com uma combinação de furtividade e impiedade, mantendo os seus pensamentos e planos só para si. Quando a infame Dúzia do Recife Sombrio planejou a sua malsucedida fuga, eles mantiveram os seus planos em completo segredo, matando qualquer um que os desvendasse — mas de alguma forma, Slark descobriu o esquema deles e conseguiu se envolver nele. Dez da Dúzia morreram na tentativa de fuga e dois foram capturados, enviados de volta ao Recife Sombrio e executados para o entretenimento dos seus companheiros de prisão. Mas Slark, o décimo terceiro desconhecido, usou a agitação como cobertura e fugiu, sem nunca ser capturado. Agora um membro furtivo dos vândalos carnívoros do mangue que ocupam a parte sul de Costa Sombria, Slark continua sendo o único a escapar com sucesso do Recife Sombrio.
Fonte: Dota 2 / Valve · Consulta em 15/10/2026. Dados sujeitos a mudanças. Campos ausentes são indicados como não informados.