Matar à distância é a especialidade do Sniper. Ele mantém os seus inimigos sempre em alerta com uma constante chuva de tiros, para então, no momento certo, finalizá-los com um disparo mortal.
Complexidade 1/3Carregador ◆◆◆Bombardeador ◆
Sniper
538+2.1
255+0.8
Atributos e combate
Valores iniciais informados pela Valve. Não incluem itens nem níveis adicionais.
Força19+2 por nível
Agilidade27+3.2 por nível
Inteligência15+2.6 por nível
Vida
538
Regeneração de vida
2.1
Mana
255
Regeneração de mana
0.8
Dano
40–46
Armadura
4.5
Resistência mágica
25%
Movimento
285
Alcance de ataque
550
Tempo base de ataque
1.7s
Velocidade de giro
0.7
Visão dia / noite
1800 / 1400
O herói em ação
Veja cada habilidade em ação. Os vídeos repetem automaticamente, sem som.
HABILIDADE
Estilhaços
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Shrapnel
Consome uma carga para disparar uma bola de estilhaços que faz chover projéteis explosivos na área-alvo, fornecendo visão da mesma. Inimigos atingidos sofrerão dano e retardo de movimento. As cargas de Estilhaços são restauradas a cada [valor não informado pela fonte] segundos.
RETARDO DE MOV.:
-12 / -18 / -24 / -30
RAIO:
400 / 425 / 450 / 475
DANO:
30 / 45 / 60 / 75
DURAÇÃO:
10
Mana
75
Alcance
1800
Notas da habilidade
O dano é causado 11 vezes, uma vez no lançamento da habilidade, e então a cada segundo.
Não afeta estruturas.
Fornece visão da área-alvo.
O rifle modular do Kardel também dispara balas incendiárias, úteis para atacar locais entrincheirados.
HABILIDADE
Atirar na Cabeça
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Headshot
O Sniper aumenta a sua precisão, ganhando a chance de causar 20 / 50 / 80 / 110 de dano adicional e arremessar os seus inimigos para trás. A distância do arremesso aumenta conforme a proximidade do inimigo ao Sniper. Tiros na cabeça retardam brevemente as velocidades de movimento e ataque de inimigos em -100%.
DANO:
20 / 50 / 80 / 110
CHANCE:
40
DISTÂNCIA MÁX. DO ARREMESSO:
50
DURAÇÃO DO RETARDO:
0.2 / 0.3 / 0.4 / 0.5
Os simples disparos em perseguidores-do-penhasco durante a sua infância foram totalmente refinados em perfeitas habilidades contra os combatentes inimigos.
HABILIDADE
Melhorar Mira
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Tale Aim
Aumenta passivamente o alcance de ataque do Sniper em 160 / 240 / 320 / 400 unidades.
Quando ativada, o Sniper ganha alcance de visão, chance de Atirar na Cabeça e alcance de ataque. Enquanto ativa, retarda o seu movimento em 65% e restringe a sua visão a um cone frontal.
DURAÇÃO:
3
CHANCE DE ATIRAR NA CABEÇA:
100
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL (ATIVA):
75 / 150 / 225 / 300
VISÃO ADICIONAL:
500 / 750 / 1000 / 1250
Mana
50
Recarga (s)
20 / 18 / 16 / 14
Kardel sempre faz de tudo para manter-se o mais longe possível do perigo, ao mesmo tempo que cumpre o seu papel — mirar perfeitamente.
CONCEDIDA PELO FRAGMENTO
Granada de Concussão
Demonstração em vídeo indisponível na fonte oficial.
Em inglês: Concussive Grenade
Lança uma granada na área-alvo, causando dano a inimigos e arremessando tanto esses inimigos quanto o Sniper para trás. Inimigos afetados são desarmados e sofrem um retardo de movimento após o arremesso.
DANO:
200
RAIO:
375
RETARDO DE MOV.:
50
DURAÇÃO DO RETARDO:
3
DISTÂNCIA DO ARREMESSO:
475
Mana
50
Recarga (s)
10
Alcance
600
AVISO: PUXAR O PINO EM CASO DE PERIGO
INATA
Luneta Keen
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Ataques do Sniper causam dano adicional por cada 100 unidades de distância entre o Sniper e o alvo.
DANO ADICIONAL:
1.5
HABILIDADE
Assassinar
DEMONSTRAÇÃO OFICIAL · VALVE
Em inglês: Assassinate
O Sniper trava a sua mira em uma unidade inimiga alvo e, após um curto período, dispara uma bala devastadora que causa miniatordoamento e dano a longa distância. Sempre que o Sniper matar um herói inimigo, esta habilidade é restaurada.
DANO:
300 / 400 / 500
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO:
0
DURAÇÃO DA MIRA:
0
DURAÇÃO DA MIRA:
2
Mana
175
Recarga (s)
20 / 15 / 10
Alcance
3000
Notas da habilidade
O efeito da mira só é visível para os aliados.
Invisibilidade não anulará o projétil.
Para cumprir a profecia e retornar à sua aldeia natal, Kardel deve dar outro disparo tão perfeito quanto aquele no dia do seu teste ancestral.
Melhorias de Aghanim
Granada de Concussão
Fragmento de Aghanim: Reduz o intervalo entre usos, aumenta o dano e permite também arremessar o Sniper.
Assassinar
Cetro de Aghanim: Faz com que Assassinar dispare mais rapidamente e atordoe o alvo.
Árvore de talentos
-30s de recarga de Estilhaços
25
+50 de distância máx. p/ arremesso de Atirar na Cabeça
+2s de duração para Melhorar Mira
20
+30% de dano para Estilhaços
+45 de vel. de ataque durante Melhorar Mira
15
+150 de dano para Assassinar
+50 de alcance de ataque passivo para Melhorar Mira
10
+30 de dano para Atirar na Cabeça
A história de Sniper
Kardel Sharpeye nasceu nas profundezas das montanhas de Knollen onde, desde sempre, o povo Keen sobrevivia da caça aos perseguidores-do-penhasco que vivam sobre a sua aldeia, matando-os de longe e recolhendo os seus corpos no local onde caíam. Sharpeye estava entre os melhores dos estranhos Keens, para os quais as espingardas eram como um terceiro braço e disparar era tão natural como o toque.
No dia da sua convocação, onde ele iria realmente passar a pertencer à tribo da sua aldeia, Sharpeye realizou o antigo teste: um único tiro do fundo do vale que deveria derrubar uma das feras do penhasco. Falhar seria uma desonra. Com a sua aldeia inteira observando, Sharpeye disparou. Um perseguidor-do-penhasco caiu; a multidão aplaudiu. No entanto, quando o corpo foi recolhido, a aldeia ficou em silêncio, pois os anciãos descobriram que a bala perfurou o seu brilhante olho central e caiu, ficando agarrada nas mandíbulas do perseguidor-do-penhasco. Este sinal agourento foi o início literal de uma profecia malévola, presságio tanto de grandeza quanto de exílio para o atirador. Sharpeye, conhecido como Sniper, foi então, pela sua própria perícia, condenado a viver uma vida longe do seu povo — não sendo bem-vindo até que completasse o resto da profecia: obter um desenvolvimento lendário num campo de batalha.
Fonte: Dota 2 / Valve · Consulta em 15/10/2026. Dados sujeitos a mudanças. Campos ausentes são indicados como não informados.